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研究发现120fps是避免VR晕动症的“重要阈值”

最近的一项研究得出结论,对于大多数人来说,120fps 是避免 VR 晕动症的“重要阈值”。

这篇论文来自中国西安交通大学和英国利物浦大学,作者多年来一直在研究 VR 刷新率、分辨率、触觉、立体视觉等对人体的影响,包括这些元素与 VR 晕动症的关系。

该研究使用了 Pimax 5K Super,因为它支持高达 180Hz 的刷新率。

研究发现120fps是避免VR晕动症的“重要阈值”

该研究测试了 60fps、90fps、120fps 和 180fps,以比较 32 名参与者(年龄在 18-51 岁之间的 16 名男性和 16 名女性)对 VR 晕动症的反应。

研究发现,120fps 是一个“重要阈值”,与 60fps 和 90fps 相比,参与者报告的恶心明显减少。在 180fps 时,恶心的减少幅度是最小的,这表明 120fps 是阈值。

然而,需要注意的是,这项研究仅限于一款头显,因此尚不清楚其结果是否适用于其他头显。例如,Pimax 5K Super 的视野比典型的 VR 头显要宽得多,整个外围都存在几何失真。过去的研究表明,视野和几何失真都会影响 VR 晕动症。

Quest 3 和 Quest 2 支持 120Hz 刷新率,但在独立模式下,它是一种开发者选项,很少有人使用,因为在短短 8 毫秒内渲染每一帧的要求严重限制了移动芯片组的图形保真度和模拟复杂性。

研究发现120fps是避免VR晕动症的“重要阈值”

大多数游戏在 Quest 2 上以默认的 72Hz 运行,而许多游戏在较新的 Quest 3 上实现了升级到 90Hz,120Hz 成为独立 VR 的标准还需要很长一段时间。

在 PC 上,大多数图形卡都可以在《Beat Saber》等简单游戏中实现 120FPS 的渲染,但需要极其昂贵的高端硬件才能获得更复杂的体验,例如模拟器。Valve Index 甚至支持 144Hz 模式,研究中使用的 Pimax 5K Plus 支持 180Hz。

然而,重投影和运动外推使帧速率问题复杂化,它们通过生成合成中间帧使真实帧速率翻倍。这在 PSVR2 上很常见,许多游戏以 60fps 渲染,然后重新投影到 120fps,以 120Hz 显示。在 Quest 上,这也是开发者选项,但只在少数游戏中使用,例如《刺客信条 Nexus》。而在 PC 上,这是一个合成功能,当显卡负载过大时,它就会启动。

虽然目前尚不清楚这项研究的结果是否适用于所有头显,但这仍然是一个有趣的结果,表明该行业不应该满足于 Oculus Rift 和 HTC Vive 推出时建立的 90fps 标准,更不用说像 Oculus Quest 这样的独立头显普及的 72fps 了。正如分辨率在不断提高一样,帧速率也应该提高,以尽可能让更少用户触发 VR 晕动症。

作者:新浪XR

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